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[연구] 황민철 교수 연구팀, 학술대회에서 최우수상 수상

  • 작성일 2021-06-08
  • 조회수 1901
커뮤니케이션팀

대학원 감성공학과 황민철 교수 연구팀(석사과정 김경빈, 학‧석사 연계과정 윤대호)은 지난달 21일 열린 2021 한국감성과학회 춘계학술대회 구연 발표 부분 최우수상을 받았다.


한국감성과학회는 인간의 감성을 정량적으로 측정‧분석해 인간을 위한 산업에 적용함으로써 인간의 삶을 더욱 편리하게 하는 것을 목적으로 인간과 생활환경 사이의 관계를 총체적으로 다루고 있으며, 감성과학 분야에서는 최고의 권위를 자랑하는 학회다.


올해 학술대회의 주제는 ‘온택트 시대의 감성 터치’로 △감성 심리/생리 △감성 측정/평가 △감성디자인/콘텐츠 △감성 의류/산업/환경의 4개 세션의 구두 발표가 진행됐다.


연구팀은 ‘감성 심리/생리 분야’에서 ‘사용자를 대신하는 실재감 있는 아바타 개발(Development of presence avatars on behalf of users)’을 주제로 발표를 진행했다. 연구에서 ‘실재감(Presence)’이란 가상 환경에서 사용자가 어딘가에 존재하는 느낌을 의미한다.


최근 아바타는 가상 환경에서 말과 감정을 전달하는 중요한 수단이다. 최근 온라인 게임을 비롯한 영화와 애니메이션 등 자신을 대신하는 가상의 육체로 주목받고 있으며, 상업적 이용 가치가 급등하고 있다. 


기존의 아바타는 2차원으로 된 그림 형태가 대부분으로 머드게임(multiple user dungeon game)이나 온라인채팅 등에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고, 이것의 현실감이 떨어지는 문제를 보완하여 등장한 것이 3차원 아바타다. 그러나 서비스 제공자가 이미 만들어 놓은 기성 아바타가 아닌 사용자가 자신만의 아바타를 만들고자 하는 수요가 늘고 있다.


연구팀은 이번 연구에서 1대의 카메라를 통해 비접촉식으로 입력된 영상에서 사용자의 외형, 표정 습관, 제스처 모방을 이용한 실재감 있는 아바타를 개발했다. 


사용자의 외형을 사실적으로 아바타에 모델링하고, 영상을 통해 얻은 사용자의 표정 습관은 눈, 코, 입, 눈썹, 턱선 등의 위치를 특징점으로 하여 AU(Action unit) 근육으로 정의해 분석했다. 근육(AU)의 넓이와 무게 중심 등을 분석하여 표정 근육의 움직임을 인식하고 강도를 분석했다. 




제스처는 인간의 자연스러운 의사 표현의 형태로 의사소통의 필수적 요인으로 이를 측정하기 위해 영상에서 사용자의 17개 관절(Key Points)을 위치 추정하고 관절의 움직임을 회전 값으로 변경해 아바타에 입력했다.


연구팀은 이와 같은 과정을 거쳐 사용자의 외형과 표정 습관, 제스처를 모방한 3차원 아바타를 개발했고, 2차원 그림 형태의 아바타보다 실재감 있는지 확인하기 위해 설문을 진행했다.


그 결과, 사용자의 외형과 표정 습관, 제스처 모방을 이용해 제작한 아바타가 그렇지 않은 아바타보다 실재감 있으며, 실재감 있는 아바타는 가상 세계에서 사용자를 표현하고 사람을 대신할 수 있을 것이라는 결론을 내렸다.


연구팀은 “코로나19로 생각보다 일찍 다가온 언택트(Untact) 시대에 이번 연구에서 개발한 실재감 있는 아바타를 에듀테크(EduTech), 방송, 게임 등 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것으로 기대한다”라고 말했다.




[대문 사진출처 : Unsplash]